中国当代艺术史上第一件互动作品——冯梦波“私人照相簿”

六百里MC
艺次元
2017-07-05 14:38:19

冯梦波是最早关注全球网络文化和虚拟世界以及它们对人的行为产生的影响的中国艺术家之一。早在90年代早期他就在绘画和数字媒体的交集间工作。

冯梦波最早的两个动画都是基于在1972年和1969年分别出版的两本图书,这两本受到广泛欢迎的图书描述的是充满暴力色彩的故事。第三个动画,借由幻灯片的技术展示了从一本书上得来的画。
这本书1982年出版,记录了人民解放军对制造动画和幻灯等的改进办法。在那个缺乏电视和电影的年代,这些书就是那时侯梦波的最大娱乐了。同样的,四张油画“街头霸王1-V”也是以广泛流行的电脑游戏作为自己的名字,但涉及的依然是中国历史和政治发展的特殊面貌:画里人物在艺术表达上和原来游戏里的人物很相似,画里的人穿着中国人民解放军的制服。把中国军队的形象插入到具有暴力色彩的电脑游戏中,冯梦波间接的,但仍然强烈的,批判着这个权利系统的苛评。
在近期的摄影系列中,他找到一个使用电脑游戏的新方法,即把它作为评论工具:在这些作品里,包括作为作品一部分的他自己,都要和 某种想像中的邪恶力量斗争:杀死或者被杀。透过虚拟世界,也许可以象镜子一样很好的反映出真实的中国里人们对无处不在的顽固的控 制集团的斗争。冯梦波的图像有一种轻微的对抗性氛围——紧张,有点敌对,并有着一种关于被动进攻的高度诙谐。他的作品提供了一个 外形给那些还在增长中的疑惑,并没有象它们从表面上看起来的那样沉默和虚幻。
对于冯梦波,曾有评论家这样说过:在游戏中,冯梦波是最会创作的艺术家;在艺术中,冯梦波是最会游戏的设计师;在游戏和艺术中,冯梦波是最会把两者结合起来的完美现代人……在经历的十几年的时间里,冯梦波独自进行着他的艺术实践,与电脑设备进行着交结与融合。此次在今日美术馆的展览,他的作品既有拿手的视频游戏,也有传统的文字美学展示,更以一种戏谑和变幻的方式诉说着当代艺术。

讲座现场

谢谢大家天这么热还跑过来。“私人照相簿”对我个人而言特别的有意义,因为它是我第一个真正意义上的互动作品。
我记得最早知道“互动”这个词差不多是92年、93年,那会儿在我还没有电脑之前,突然在一个报纸上看到一个翻译的词叫“互动”。那会儿我也不知道这个词是什么意思,再过了几年以后,我也是从一个报刊上看到有一种媒介可能叫做CD-ROM,那意思就是说基于可读光盘的媒介,它可能是一种互动的东西。到了1995年的时候一个很偶然的机会,有个美国公司提供了一整套当时最先进的苹果电脑,还问我需要什么样的软件,我最想要的就是Mac Media 的Director这个软件,这个软件是当时唯一的能够用来制作互动多媒体的软件。这个软件学习难度系数非常高,当时有好几本手册,还有一本字典叫做lingo,所以我就一边读这个手册一边做一个实验品。

“私人照相簿”

“私人照相簿”
后来我就想我们家有很多老的照片、录音、录像,怎么样能把这个东西给保存起来,要不然就做一个自己家里的一个档案库。一般我们小的时候每个家庭里都有相册,来了朋友亲戚以后看一下自己家的相册,这是很好的一种分享。后来我想如果这个相册能数字化的方式做一个CD-ROM TITEL它就能够永远地保存下去,所以最初的想法是一边学习这个软件,一边用我这些设备做出一个家庭的档案库来,然后我就开始这样做起来。同时还有一些家里边留下来的一些书,一些杂志,一些文字,我都尽可能地做了数字化。我最早是从93年、92年的时候开始有摄像机,我也拍了一些录像,也把这些录像做了数字化。顺序还是按照代来分,我家最早能够有图像资料也就是我的祖父母那一代,然后一直到我的父母,再到我这一代差不多按照三代做了三个线索。后来又觉得好像缺了点儿什么,我就想起小时候我最喜欢做的事就是去看戏或者是去看电影,后来我做了一个东西叫做《红小兵电影院》,多了一个线索。这个档案库做了有1/4的时候,然后我就开始有了别的想法,不知道为什么,我觉得这个东西好像不太像是一个光是给我家里人留下的一个档案库,我觉得它好像有更大一点的意义,因为我所有这些朋友亲戚家的照相簿都跟我们家的照相簿一模一样,经常都是同一个工厂出的,排列方式也一样,一般都是从老人开始排起。后来再一看那些照片,照片都一样,都是在一个院子里面或者在一个公园里边,老人在这儿中间他们的子女在边上,然后再下边一排是孙辈,包括光线都一样。其实是一个中国人的私人照相簿,大家的照相簿,只要我做出一个好像就能看出中国整个这一代人还有上几代人的这样一个面貌,那就是说这个“私人照相簿”它其实已经不属于我个人了,它其实更像是一个属于我们整个中国人的一个记忆,我觉得它就很宝贵,也觉得很有动力,就花了九、十个月把这个给做完了。
做“私人照相簿”的那个时候,我们这辈是没有人用电脑这是肯定的。这个作品刚做完的时候我就觉得这个作品会很重要,它不光是对我个人的生活意义比较重要,它在艺术上肯定是一个重要的作品。后来果不其然这个作品去的地方就非常多。后来我们去了很多地方,包括什么德国、奥地利、芬兰,包括以色列等等去过很多地方,后来第十届卡塞尔文献展的策展人凯瑟琳·大卫很偶然地看到了这个作品,就说要邀请这个去参加第十届文献展,后来这个作品就算是中国最早参加这个展览的作品之一。
从“私人照相簿”之后我就开始扎在互动媒体里开始做作品,后边做的第二个作品就是叫做《智取DOOM山》。我以前玩游戏是非常早,差不多84、85年的样子开始玩电子游戏,后来到92年从美院毕业以后就是开始画电子游戏,但是一直没能真正完成一个电子游戏,作为一个个人来说这是不可能的,当时没有一种软件是个人用来做电子游戏的,你也没有这个团队,没有这个知识准备。我最早做的一些跟游戏相关的东西都是用幻灯片来做的,所谓的幻灯片也就是用软件做成一个一个的幻灯片,幻灯片之间有动画的过渡,这样看起来它就很像是电子游戏的粗略录像。完成了“私人照相簿”之后我就开始有了这个技术,就可以真正的用互动来做一个电子游戏,可能不是工业水平的电子游戏,我也至少要做一个这样的内容出来,其实内容并不需要100%的一个工业级技术才能实现。
这个作品不是一本正经的叙事,因为我当时还在学习软件,所以我就想把里边所有好玩的东西都玩一遍,怎么把单帧剪成动画,怎么样把录像进行剪接,然后还有包括图像方面的处理等等,其实一直在摆弄这个软件本身,一方面想把这个内容记载得更详细丰富,另外一方面也希望能够很愉快的把这些东西搞懂。其实“私人照相簿”里头还有一个就是很有线索的一个内容就说是我是怎么样学习艺术的,从小的时候怎么样自己在家里画画,后来上美校,美院,毕业以后再作为一个独立艺术家一点点成长起来的经历。
每次展出“私人照相簿”的时候我都会要求主办方搭建一个小小的舞台,有幕布,有灯光,还有一个投影机。我觉得像这样的作品,如果拿一个屏幕或者电视挂墙上,会显得特别的不庄严,因为越是这样的一个东西我觉得越是应该把它特别堂皇的展示出来。其实这个作品一点都不酷,一般人都觉得用电脑不应该是挺绚的那种吗,但是我有这么一种毛病,当我用一个很厉害的媒体的时候,我老是不想按照这个媒体本身去做,比如说你觉得电脑应该是特别绚的,但是我用它的时候我反而用的特别低调,但比如说传统的一些什么东西可能反而会很冲地去做。
反过头去看一下93年的时候,我刚有电脑的时候我们在做什么,那个电脑是一台办公用的苹果电脑,它不光是能力比较弱,再一个就是它几乎就没软件,除了能写写字,画几条线,那会儿电脑也没有上网这回事。但是那里边预装的一个软件Persuation的演示软件,特别像PPT,没有说明书,后来摆弄了几下发现不光能画图,而且能当成幻灯片来用,就是一张一张的往后放,每一张幻灯片它是由层来组成的,比如说你先画一个背景,然后可以渐变,投一些东西进去,之后打点儿字这样,而演讲的那个人也可能左右键一张一张往后跳。我觉得这个东西挺葛的,因为我小时候特别爱玩儿幻灯片,还会画幻灯片,也会去招朋友来家里看,给他们放幻灯片,我在边上讲,我觉得这个不错,我想试试。结果后来不知不觉做了好几组幻灯片,所以我最早出去拿电脑出去展览的时候是展的这些东西,比如1994年去德国,然后去别的地方展出都是展览这批作品。当时还没有CD,我就得拿两盒软盘,其中有一盒软盘是苹果的操作系统,然后还带上了中文字库就二十张软盘,然后还要带着作品本身,作品本身最大只能装在一张软盘里就是1.044兆。这些作品它没有声轨,因为当年的电脑不是多媒体的,只能是图片,后来我就在家里用我的合成器,还有用我的四轨录音机做好声轨然后把它录在MD里边,展出的时候都是租一台电脑然后放这节目,然后同时用MD然后来放音乐,音乐跟幻灯片之间就不是一个绝对同步的一个关系。

游戏结束:长征 原画

早期作品 长征

早期作品 长征

94年时我在汉雅轩的个展就叫《游戏结束长征》,当时我是画了42张组画。然后我就在想,我想做一个电子游戏,但是现在的条件肯定是没法做,我就把这个东西画成画,相当于把游戏整个画一遍,画成草图,将来等我有条件了以后我就把它做成电子游戏,我说它既是一个画展又是一套草图。确实同时我也找了十几家公司去问,看能不能把它做成游戏,但是人家都不太感兴趣的,因为内容都太中国了。后来我93年有了电脑,一边画42张画,一边用电脑把这个故事整个给做了一遍,你们看到只是那个作品的一小部分,就这么一点点放映出来差不多要15分钟,是一笔一画用鼠标画的。这个《游戏结束长征》还挺受欢迎的,就是这套画,后来是被尤伦斯在开幕式的那一天看到,他正好在香港提前看到了这些画的照片,后来就在开幕式上就把画给买了,大概在去年还是前年的时候尤伦斯在卖他手里的那批作品,这个时候古根海姆美术馆他们提前知道了这个消息就去了尤伦斯收藏那里把这个收藏了,第一批就挑走了,所以现在长征这套画是属于古根海姆的收藏。

长征:重启 展览现场

Q4U

94年做完这个作品以后我一直没有忘了这个事情,我一直在找一个机会想把长征做成一个真正的电子游戏,后来也有人问说你为什么要做长征呢,有那么多别的题材,但是我觉得长征最合适,中国的所有的故事里头我最喜欢的就是长征,首先它的场面够大,它的时间、空间的跨度都非常大,而且我们最喜欢的是关于小红军的故事,我小时候读过关于很多一个少年红军他是怎么样在艰苦的环境下能够生存下来或者是能够战斗的,其实很像一个电子游戏里边的那种角色,一般都是这种天不怕地不怕的这种小孩。后来3D电子游戏的制作相对来说比之前的软件成熟的比较早,包括我后来做的“Q4U” 、“阿Q”这些作品都是用3D的软件做的,99年甚至更早的时候就开始做。但是二维的电子游戏尤其是这种卷轴游戏特别困难,因为首先是他这个软件从来都不公开,二维的卷轴游戏基本上是日本人在做,欧美很少人做,他这种软件都是属于商业的机密,每个公司都开发了自己的软件,他从来不会开放给一般人来使用的。

Q2012
后来一直到了差不多到06、07年的时候我的一个好朋友卢悦,他说美国的那个软件现在开始成熟起来了,到第二代了,好像可以真正由个人做二维游戏了,咱们一块弄吧。后来没办法,卢悦就让我逼着要开始来做这个程序,然后我就把我以前的作品那里边的那些元素重新再弄出来,包括背景、人物、动画、音乐等等,我们两个差不多做了一年就把这个作品做完。在以前完成这样一个二维的卷轴的游戏是需要一个大公司的,就是几十人,上百人的一个公司也要工作半年、一年,后来我们两个人完全是靠着拼体力做完的那个作品,这个作品后来叫做《游戏结束长征》,也是在尤伦斯做过个展,后来也是在广州三年展做过展览,后来这些作品是被MOMA、古根海姆、拉哈拉哈等等很多美术馆收藏、做展览。
实际展出的时候我们是用的八台投影机,场面还是挺好的,有人说是差不多是世界上最大的电子游戏。因为它太大了,差不多一般展出都是在18米到24米之间宽,一面墙高度,差不多有4米,相当于是一个甬道,观众就是在这个中间跑来跑去的,然后他会拿一个无线的游戏的摇杆来玩这个游戏,就是说当那个人物在那儿蹦跳跑的时候你经常是要跑着去追着他们打,很好玩的。因为你周围有很多观众他手里是没得可玩儿他就只能看你玩儿,他一直追着我们,有的时候追着跑来跑去的,很好玩。

(未完待续)


整理于2015年8月冯梦波于北京民生现代美术馆现场讲座——《我的私人照相簿》


来源:六百里MC


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